Nama Kelompok :
1. Ika Anastasia
2. Insi Nabihah
3. Maharini Usach
4. Naila Fitriah
5. Yola Endara
Kelas : 3IA09
Mereka sekelompok mahasiswa yang terdiri dari 5 orang. Awalnya hanya mencoba untuk melakukan sesuatu yang dapat menambah uang jajannya sehari-hari, namun ternyata hal tersebut membuat mereka senang melakukan pekerjaan yang mereka lakukan bersama. Mereka membuat sebuah usaha kue yang sampai saat ini berjalan dengan lancar. Usaha kue yang bernama ‘Chinysia Cake’ dirintis oleh lima orang mahasiswa yang berasal dari Universitas Gunadarma yaitu Maharini Usach, Yola Endara, Insi Nabihah, Ika Anastasia dan Naila Fitriah. Dalam membuat usaha kue ini, kelima orang tersebut memiliki bagiannya masing-masing. Memang sangat jauh berbeda dengan jurusan yang mereka ambil di Universitas Gunadarma, namun mereka dapat menuangkan beberapa ilmu yang mereka dapat di usaha kue ini, salah satunya adalah pada bagian pemasaran yang mengandalkan website.
Dimulai dari Maharini Usach yang senang membuat kue, dia memiliki bagian produksi dalam pembuatan kue. Maharini Usach adalah anak sulung dari dua bersaudara, mempunyai seorang adik laki-laki yang umurnya terpaut 3 tahun lebih muda. Sedari kecil dia bertempat tinggal di kota Depok. Pertama kali dia menempuh pindidikan formal di TK Pemuda bangsa di daerah Depok, setelah lulus TK dia melanjutkannya di SD yg sama pula yaitu SD Pemuda bangsa, kedua orang tuanya memasukan dia ke sekolah tersebut dikarenakan sekolah tersebut memiliki disiplin yang tinggi dan taraf pelajaran yang bagus. Selepas SD dia diterima di SMPN 4 Depok, selama di SMP dia menemui lingkungan yang sangat berbeda dari lingkungan SD-nya. Selama di SMP dia selalu menempati rangking posisi 10 besar dan selalu meningkat, sehingga ketika lulus dari SMP tersebut dapat diterima di SMAN 2 Depok. Pada saat di SMA Maharini Usach mulai aktif di ekstrakulikuler sekolah. Saat itu dia mengikuti ekstrakulikuler basket, di SMA ini lah dia mulai belajar untuk bersosialisasi dan belajar sebagai manusia yang aktif. Selapas SMA dia memasuki Universitas Gunadarma. Pada saat tingkat dua, yaitu semester tiga dia mengikuti organisasi HIMTI periode 2010-2011, saat itu dia menjabat sebagai anggota Humas. Di HIMTI dia belajar bagaimana berorganisasi dan bekerja dalam tim. Dan pada tingkat 3, semester 5 hingga sekarang, dia termasuk salah satu Asisten Laboratorium Fisika Dasar.
Kemudian Insi Nabihah yang menduduki bagian administrasi dalam usaha kue ini. Pada bagian administrasi, Insi Nabihah bertugas untuk melakukan pengaturan keuangan baik dalam pemasukan dan pengeluaran. Insi Nabihah lahir di Bogor pada tanggal 4 Januari 1992. Dia adalah anak keempat dari lima bersaudara. Memiliki tiga orang kakak perempuan dan satu adik laki-laki. Menempuh sekolah formal pertamanya di TK Raudlatul Athfal. Salah satu kegiatan yang dilakukannya adalah membawakan tari piring disaat perpisahan TK. Pada umur 6 tahun, melanjutkan ke Sekolah Dasar di SD Bojongsari 01. Dan ketika kelas 4 SD, Insi dan teman-teman membawakan salah satu tarian daerah yaitu ding ding badinding. Setelah itu, dia melanjutkan Sekolah Menengah Pertama swasta yang berbasis Islam di SMP Islam Parung. Di kelas 1 SMP dia mengikuti salah satu bidang ekstrakurikuler PMR (Palang Merah Remaja), mengikuti salah satu lomba PMR di SMP Negeri Depok dan berhasil mendapatkan juara 1 kelompok pada Pertolongan Pertama. Kemudian dia melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas yang juga swasta yaitu SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Di sekolah ini, tidak hanya pengetahuan umum yang dipelajari semakin mendalam, namun juga dalam bidang Olahraga, Seni, bela diri Tapak Suci yang wajib diikuti setiap siswa di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang dan khususnya Agama Islam. Kemudian setelah selesai menyelesaikan SMA, Insi melanjutkan ke Perguruan Tinggi Swasta di Depok yaitu Universitas Gunadarma. Insi mengambil jurusan Teknik Informatika. Sekarang dia sedang menjalani kegiatan perkuliahan di Universitas Gunadarma dan sudah tingkat 3, semester 5. Dia tidak hanya menjalani kegiatan perkuliahan, namun dia juga menjadi salah satu petugas Monitoring Mahasiswa (Barcode) di Kampus.
Ika Anastasia berada di bagian purchasing, yang bertugas dalam pembelian ala-alat dan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam produksi usaha kue ini. Ika Anastasia adalah anak tunggal dari pasangan Maksum dan Enik Setyawati. Dia menempuh sekolah formal pertamanya di TK Baitul Salam, Sungai Bambu Jakarta. Pada saat itu, dia sering menjuarai berbagai macam perlombaan, seperti lomba tari, menggambar dan mewarnai. Kemudian dia melanjutkan ke SDN 03 Pagi Cakung Timur dan ke SMPN 234 Cakung Timur. Ketika itu, dia mengikuti kegiatan ekstrakurikuler PASKIBRA dan teater drama. Lulus SMP dia melanjutkan ke SMA Diponegoro 02 Cakung Timur dan sempat mengikuti OSIS menjabat sebagai bendahara dan kini dia sedang menjalani perkuliahan semester lima.
Naila fitriah lahir di Jakarta, 4 April 1991. Dia adalah anak kedua dari tiga bersaudara. Naila memiliki pengalaman dibidang PASKIBRA, karena sejak SD ia sering menjadi petugas upacara, seperti pembaca UU dan petugas pengibar bendera. Naila juga memiliki pengalaman di dalam kepengurusan di sekolah, menjadi ketua kelas, dan bendahara. Karena orang tuanya lebih mengutamakan pendidikan agama, maka Naila disekolahkan di MTs Negeri 1 tahun 2003. Saat itu ia pernah menjadi bendahara OSIS. Masuk ke tahun 2006 dia melanjutkan ke SMAN 55 Jakarta, pada saat itu ia mengikuti ekstrakulikuler Fotografi karena naila sangat menyukainya. Kemudian dia melanjutkan kuliah di tempat yang sama dengan yang lainnya.
Yola Endara dilahirkan di Kabupaten Tulungagung tanggal 4 September 1991. Anak dari pasangan Lie Sze Nyan dan Wahyuni. Dia anak pertama dari 3 bersaudara, mempunyai 2 adik laki-laki dan 2 kakak tiri laki-laki. Umur 5 tahun dia disekolahkan di TK Bina Mulia Tebet Barat, dia masuk ke kelas nol besar. Saat TK dia senang sekali mengikuti kegiatan menari, dan dia pun pernah menjuarai lomba mewarnai. Umur 6 tahun dia melanjutkan ke pendidikan dasar, disekolahkan di Sekolah Dasar Negeri 20 Pagi Tebet Timur. Di sekolah dasar dia pernah menjuarai lomba mengarang. Setelah 6 tahun bersekolah di sekolah dasar dia melanjutkan ke tingkat yang lebih tinggi yaitu SMP. Dia diterima di SMP Negeri 73 Jakarta dengan peringkat 260. Di SMP, dia juga pernah berpartisipasi dalam lomba Majalah Dinding sekolah dan mendapat juara harapan 2. Lulus SMP dia melanjutkan pendidikan ke SMA Negeri 37 Jakarta, dan dia mengikuti ekstrakurikuler basket. Tahun 2009 lulus SMA dan melanjutkan ke Universitas Gunadarma dengan mengambil jurusan Teknik Informatika. Sekarang dia sudah semester lima dan di Gunadarma di juga ikut dalam organisasi barcode.
Naila Fitriah dan Yola Endara berada pada bagian pemasaran. Bagian pemasaran memiliki tugas dalam memasarkan kue yang telah mereka buat, baik pemasaran secara online ataupun offline. pemasaran secara online dilakukan dengan cara membuat website dan promosi melalui jejaring social dan pemasaran secara offline dilakukan dengan cara memasarkan melalui toko kue.
Jumat, 30 Desember 2011
Power Of Communty
Bukan sepak bola namanya kalau jumlahnya enggak sebelas. Perlombaan perahu naga nggak akan bisa menang kalau nggak didayung oleh epuluh orang. Bayangkan, apa jadinya kalau permainan-permainan ini hanya dimainkan dua orang saja ? di inilah kekuatan sinergi diperlukan. Bersama-sama pastinya akan lebih kuat!
Kalau dalam pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam), kita mengenal tiga simbiosis menurut sifatnya, yakni simbiosis mutualisme,komensalisme dan parasitisme. Ketiga simbiosis itu nggak lepas dalam kehidupan kita. Tapi kalau boleh memilih, setiap orang pasti maunya berteman simbiosis mutualisme. Wajar, kenapa banyak memilih mutualisme. Yap, yang pasti sih kedua belah pihak nggak ada yang dirugikan alias bisa saling menguntungkan. Begitu juga dalam hidup berkomunitas.
Berangkat dari ketidaksengajaan, hal-hal yang sederhana dengan passion yang selaras membuat sebuah perkumpulan yang tadinya bukan apa-apa, sekarang bisa menjadi sesuatu alias komunitas yang sudah punya nama bahkan sangat eksis. Pada dasarnya ini bukan karena kekuatan seorang, tapi semangat bersama lah yang bikin komunitas itu bisa melakukan pergerakkan.
Dan satu lagi, keinginan untuk menjadi besar jadi salah satu pakem buat para komunitas ini. beberapa dari mereka pun mengaku, tujuan awal bikin komunitas itu sih bukan mengejar komersial. Soal cita-cita awal sih nggak muluk-muluk. Intinya ih, supaya orang lain tahu, ternyata komunitas itu ada dan punya anggota.
Lantas gimana caranya supaya bisa tahu komunitas itu? Apa aja sih yang harus dilakukan supaya komunitas kita bisa dikenal? Kalau kata pepatah sih, bersusah-susah dahulu, bersenang-senang kemudian. Buat jadi besar itu nggak gampang! That’s why, the power of community itu jadi pondasi buat melancarkan gerilya. Berkumpul demi satu tujuan, dan bisa mendapat pengakuan dari semua orang, siapa yang nggak seneng coba?! Pada dasarnya sih, gara-gara gerakan bersama ini, akhirnya kalian bisa berkembang. Let’s we flying together guys! Because we can’t live alone, that’s the community needs!
sumber : majalah HAI Indonesia
Kalau dalam pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam), kita mengenal tiga simbiosis menurut sifatnya, yakni simbiosis mutualisme,komensalisme dan parasitisme. Ketiga simbiosis itu nggak lepas dalam kehidupan kita. Tapi kalau boleh memilih, setiap orang pasti maunya berteman simbiosis mutualisme. Wajar, kenapa banyak memilih mutualisme. Yap, yang pasti sih kedua belah pihak nggak ada yang dirugikan alias bisa saling menguntungkan. Begitu juga dalam hidup berkomunitas.
Berangkat dari ketidaksengajaan, hal-hal yang sederhana dengan passion yang selaras membuat sebuah perkumpulan yang tadinya bukan apa-apa, sekarang bisa menjadi sesuatu alias komunitas yang sudah punya nama bahkan sangat eksis. Pada dasarnya ini bukan karena kekuatan seorang, tapi semangat bersama lah yang bikin komunitas itu bisa melakukan pergerakkan.
Dan satu lagi, keinginan untuk menjadi besar jadi salah satu pakem buat para komunitas ini. beberapa dari mereka pun mengaku, tujuan awal bikin komunitas itu sih bukan mengejar komersial. Soal cita-cita awal sih nggak muluk-muluk. Intinya ih, supaya orang lain tahu, ternyata komunitas itu ada dan punya anggota.
Lantas gimana caranya supaya bisa tahu komunitas itu? Apa aja sih yang harus dilakukan supaya komunitas kita bisa dikenal? Kalau kata pepatah sih, bersusah-susah dahulu, bersenang-senang kemudian. Buat jadi besar itu nggak gampang! That’s why, the power of community itu jadi pondasi buat melancarkan gerilya. Berkumpul demi satu tujuan, dan bisa mendapat pengakuan dari semua orang, siapa yang nggak seneng coba?! Pada dasarnya sih, gara-gara gerakan bersama ini, akhirnya kalian bisa berkembang. Let’s we flying together guys! Because we can’t live alone, that’s the community needs!
sumber : majalah HAI Indonesia
Minggu, 30 Oktober 2011
Otobiography
Nama saya Yola Endara dilahirkan sebagai seorang wanita yang lahir di Tulungagung, Jawa Timur pada tanggal 4 September 1991. Ibu saya bernama Wahyuni dan Ayah saya bernama Lie Sze Nyan. Saya anak pertama dari 3 bersaudara. Saya mempunyai dua adik laki-laki dan dua saudara tiri laki-laki. Saya tinggal di Tulungagung hingga umur saya 9 bulan. Setelah itu saya tinggal diJakarta hingga saat ini. Saya memasuki lingkungan sekolah saat umur saya menginjak 5 tahun. Saat itu saya disekolahkan di TK(Taman Kanak-kanak) Bina Mulia yang ada di daerah Tebet Barat. Setahun kemudian saya memasuki lingkungan sekolah dasar. Saya bersekolah di SD Tebet Timur 20 Pagi. Saat kenaikan kelas satu mau ke kelas dua, saya mendapat juara ketiga dan mendapatkan piala. Tahun-tahun selanjutnya tidak pernah mendapatkan piala lagi tetapi saya selalu masuk 10 besar dalam kelas. Itu masih membuat saya bersyukur kepada Tuhan. Kelas 6 SD saya juga pernah menjuarai membuat karangan tentang Ibu Katini, saat itu sedang diperingatinya Hari Kartini. Saya mendapatkan tas sekolah yang diberikan oleh guru saya. Kelas 6 SD juga menentukan langkah pendidikan saya selanjutnya. Saya diterima di SMP Negeri 73 dikelas I-2 . Dari SD 20 Pagi ada 3 teman saya yang diterima juga di SMP itu. Saat SMP semakin banyak saya mempunyai teman. Banyak teman yang menyenangkan, banyak juga yang menyebalkan. Hehehehehh…..
3 tahun menjalani masa SMP, selanjutnya saya menjalani masa SMA. Saya diterima di SMA Negeri 37 dikelas X-7. Saya diterima dengan peringkat 260 dari 330 siswa saat itu. Hari pertama masuk masa SMA, saya sebangku dengan Aminah yang biasa dipanggil Nina. Dia merupakan tetangga saya dirumah. 3 hari menjalani MOS (Masa Orientasi Siswa), semua anak baru memakai atribut MOS. Kami menggunakan topi kerucut, nametag, bagi perempuan rambut diikat dengan pita warna merah, sedangkan bagi yang pria pita diikat dilengan sebelah kanan. Bertambah lagi teman saya. Memasuki tahun 2008 pada bulan Oktober, ayah saya mulai sakit-sakitan. Masuk rumah sakit yang pertama, kata dokter kekurangan mineral garam. Beberapa hari kemudian masuk rumah sakit yang kedua, dokter hanya bilang ayah saya kelelahan. Tetapi 3 hari kemudian keadaan ayah saya semakin menurun, ia dimasukan ke ruang ICU. Terbaring dengan banyak alat-alat, membuat saya tidak tega melihat beliau terbaring disana. Esoknya pukul 09.00 malam ayah saya kembali ke rumah Tuhan, saat itu tanggal 19 Oktober 2008. Merasa kehilangan, sedih, dan hancur juga. Kehilangan orang yang paling berarti dalam hidup saya. Sekarang saya hanya mempunyai sosok ibu saja. 2 bulan kemudian saya pindah tempat tinggal dari Tebet Barat ke Cikoko Barat Dalam I.
Tahun 2009 lulus SMA dan mulai memasuki masa kuliah. Saya diterima diGunadarma lewat Try Out yang diadakan disekolah saya. Saya mendapatkan beasiswa dengan Grade I . Saya mengambil jurusan Teknik Informatika, alasan saya memilih Teknik Informatika karena di Gunadarma paling bagus ya Teknik Informatikanya. Sempat kurang yakin memilih juruan ini, tetapi resiko apapun akan saya hadapi kedepannya. Masuk di kelas 1IA14, memlihat kebanyakan teman saya laki-laki cukup membuat saya tidak nyaman. Tetapi kenyataannya laki-laki itu tidak semuanya menyebalkan dan mereka bisa berbagi dengan kami kaum perempuan yang hanya ada 8 orang didalam kelas. 2 semester dengan mereka cukup berkesan sampai sekarang. Mereka selalu membuat saya kangen dengan suasana kelas. Semester 3 naik ketingkat 2, saya masuk di kelas 2IA09. Dari 1IA14 ada Irvan dan juga Rocky yang masuk ke kelas 2IA09. Agak kaku juga bersosialisasi dengan kelas baru. Tetapi lama kelamaan saya juga nyaman dengan kelas ini. Di Gunadarma saya juga mengisi kegiatan dengan ikut BARCODE, yaitu menginput absen mahasiswa Gunadarma. Saya diterima di BARCODE pada tanggal 30 Juli 2011. Dan memulai kegiatan pada tanggal 21 September 2011. Sekarang saya sudah masuk semester 5, dan masih bersama-sama dengan teman-teman IA09.
3 tahun menjalani masa SMP, selanjutnya saya menjalani masa SMA. Saya diterima di SMA Negeri 37 dikelas X-7. Saya diterima dengan peringkat 260 dari 330 siswa saat itu. Hari pertama masuk masa SMA, saya sebangku dengan Aminah yang biasa dipanggil Nina. Dia merupakan tetangga saya dirumah. 3 hari menjalani MOS (Masa Orientasi Siswa), semua anak baru memakai atribut MOS. Kami menggunakan topi kerucut, nametag, bagi perempuan rambut diikat dengan pita warna merah, sedangkan bagi yang pria pita diikat dilengan sebelah kanan. Bertambah lagi teman saya. Memasuki tahun 2008 pada bulan Oktober, ayah saya mulai sakit-sakitan. Masuk rumah sakit yang pertama, kata dokter kekurangan mineral garam. Beberapa hari kemudian masuk rumah sakit yang kedua, dokter hanya bilang ayah saya kelelahan. Tetapi 3 hari kemudian keadaan ayah saya semakin menurun, ia dimasukan ke ruang ICU. Terbaring dengan banyak alat-alat, membuat saya tidak tega melihat beliau terbaring disana. Esoknya pukul 09.00 malam ayah saya kembali ke rumah Tuhan, saat itu tanggal 19 Oktober 2008. Merasa kehilangan, sedih, dan hancur juga. Kehilangan orang yang paling berarti dalam hidup saya. Sekarang saya hanya mempunyai sosok ibu saja. 2 bulan kemudian saya pindah tempat tinggal dari Tebet Barat ke Cikoko Barat Dalam I.
Tahun 2009 lulus SMA dan mulai memasuki masa kuliah. Saya diterima diGunadarma lewat Try Out yang diadakan disekolah saya. Saya mendapatkan beasiswa dengan Grade I . Saya mengambil jurusan Teknik Informatika, alasan saya memilih Teknik Informatika karena di Gunadarma paling bagus ya Teknik Informatikanya. Sempat kurang yakin memilih juruan ini, tetapi resiko apapun akan saya hadapi kedepannya. Masuk di kelas 1IA14, memlihat kebanyakan teman saya laki-laki cukup membuat saya tidak nyaman. Tetapi kenyataannya laki-laki itu tidak semuanya menyebalkan dan mereka bisa berbagi dengan kami kaum perempuan yang hanya ada 8 orang didalam kelas. 2 semester dengan mereka cukup berkesan sampai sekarang. Mereka selalu membuat saya kangen dengan suasana kelas. Semester 3 naik ketingkat 2, saya masuk di kelas 2IA09. Dari 1IA14 ada Irvan dan juga Rocky yang masuk ke kelas 2IA09. Agak kaku juga bersosialisasi dengan kelas baru. Tetapi lama kelamaan saya juga nyaman dengan kelas ini. Di Gunadarma saya juga mengisi kegiatan dengan ikut BARCODE, yaitu menginput absen mahasiswa Gunadarma. Saya diterima di BARCODE pada tanggal 30 Juli 2011. Dan memulai kegiatan pada tanggal 21 September 2011. Sekarang saya sudah masuk semester 5, dan masih bersama-sama dengan teman-teman IA09.
Sabtu, 08 Oktober 2011
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Nama Kelompok :
1. Ika Anasthasia (51409381)
2. Insi Nabihah (52409799)
3. Maharini Usach (54409293)
4. Naila Fitriah (52409455)
5. Yola Endara (50409605)
Kelas : 3IA09
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Grafika komputer merupakan sebuah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan teori dan teknik pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Gambar 2D maupun 3D di mulai dari suatu titik lalu garis yang menghubungkan ke beberapa garis sehingga jadi sebuah gambar yang akan terlihat seakan-akan gambar tersebut nyata.
Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Komputer grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar informasi dari gambar yang terlihat hidup.
Animasi secara luas digunakan dalam hiburan, pendidikan, industri, simulator penerbangan, penelitian ilmiah, dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia maya. Dengan adanya grafika dan visualisasi komputer kita dapat mempermudahkan dan mempercepat pekerjaan khususnya dalam interakasi manusia dengan komputer, karena interaksi sudah berbentuk gambar/visual (GUI, Graphical user interface) seperti menu atau icon, bukan lagi dalam bahasa hitam (perintah-perintah yang harus di inputkan) yang sulit dilakukan. Dengan kata lain menjadi efektif dan efisien.dan juga memperindah tampilan (lebih menarik) sehingga tidak mudah bosan.
Proses pemodelan grafik tersebut membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, pencahayaan dan animasi gerakan obyek.
Berikut ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer, diantaranya adalah :
Pemodelan geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Animasi
animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya : Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan banyak lagi. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Final Fantasy, Toy Story 2, Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale dan masih banyak lagi.
Untuk membuat 2D kita dapat menggunakan software seperti Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll. sedangkan bagi yang ingin membuat animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll.
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Hasil dari rendering
Tipe-Tipe Citra :
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah: gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Di bagian diperbesar gambar individu piksel diterjemahkan sebagai kotak dan dapat dengan mudah dilihat.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah). Beberapa contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).
Perbandingan gambar vektor dengan bitmap
Grafis Komputer 3D
Sebuah rendering 3D dengan ray tracing dan oklusi ambien menggunakan Blender dan Yafray
Gambar di atas merupakan contoh dari pembuatan 3D. Proses pemodelan 3D itu membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Model obyek bisa berupa gambar yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
c. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
d. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Contoh penerapan dalam bidang komputer :
• Desain CAD (Computer Aided Design) proses analisis dan desain (Autocad, 3D Studio Max dsb.)
• Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) Pemodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program. (Rational Rose, SyBase, Power Designer)
• Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
• Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi.
• Pendidikan dan Pelatihan Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.
• Computer Art Komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
• Hiburan Bidang entertainment khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dll.
• Video Game (2 dan 3 dimensi)
• Graphical User Interface antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. Digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada di pasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.
Referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/2D_computer_graphics
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics
http://www.britannica.com
http://dinifitri.blogspot.com/2010/10/kaitan-antara-desain-pemodelan-grafik.html
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12
1. Ika Anasthasia (51409381)
2. Insi Nabihah (52409799)
3. Maharini Usach (54409293)
4. Naila Fitriah (52409455)
5. Yola Endara (50409605)
Kelas : 3IA09
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Grafika komputer merupakan sebuah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan teori dan teknik pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Gambar 2D maupun 3D di mulai dari suatu titik lalu garis yang menghubungkan ke beberapa garis sehingga jadi sebuah gambar yang akan terlihat seakan-akan gambar tersebut nyata.
Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Komputer grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar informasi dari gambar yang terlihat hidup.
Animasi secara luas digunakan dalam hiburan, pendidikan, industri, simulator penerbangan, penelitian ilmiah, dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia maya. Dengan adanya grafika dan visualisasi komputer kita dapat mempermudahkan dan mempercepat pekerjaan khususnya dalam interakasi manusia dengan komputer, karena interaksi sudah berbentuk gambar/visual (GUI, Graphical user interface) seperti menu atau icon, bukan lagi dalam bahasa hitam (perintah-perintah yang harus di inputkan) yang sulit dilakukan. Dengan kata lain menjadi efektif dan efisien.dan juga memperindah tampilan (lebih menarik) sehingga tidak mudah bosan.
Proses pemodelan grafik tersebut membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, pencahayaan dan animasi gerakan obyek.
Berikut ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer, diantaranya adalah :
Pemodelan geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Animasi
animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya : Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan banyak lagi. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Final Fantasy, Toy Story 2, Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale dan masih banyak lagi.
Untuk membuat 2D kita dapat menggunakan software seperti Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll. sedangkan bagi yang ingin membuat animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll.
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Hasil dari rendering
Tipe-Tipe Citra :
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah: gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Di bagian diperbesar gambar individu piksel diterjemahkan sebagai kotak dan dapat dengan mudah dilihat.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah). Beberapa contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).
Perbandingan gambar vektor dengan bitmap
Grafis Komputer 3D
Sebuah rendering 3D dengan ray tracing dan oklusi ambien menggunakan Blender dan Yafray
Gambar di atas merupakan contoh dari pembuatan 3D. Proses pemodelan 3D itu membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Model obyek bisa berupa gambar yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
c. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
d. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Contoh penerapan dalam bidang komputer :
• Desain CAD (Computer Aided Design) proses analisis dan desain (Autocad, 3D Studio Max dsb.)
• Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) Pemodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program. (Rational Rose, SyBase, Power Designer)
• Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
• Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi.
• Pendidikan dan Pelatihan Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.
• Computer Art Komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
• Hiburan Bidang entertainment khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dll.
• Video Game (2 dan 3 dimensi)
• Graphical User Interface antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. Digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada di pasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.
Referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/2D_computer_graphics
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics
http://www.britannica.com
http://dinifitri.blogspot.com/2010/10/kaitan-antara-desain-pemodelan-grafik.html
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12
Rabu, 28 September 2011
pengalaman mengenai sistem informasi
Pertama saya menggunakan sistem informasi saat saya duduk di bangku SMP, dengan adanya tugas-tugas yang harus dicari melalui internet. Dengan mencari informasi di internet kita bisa tahu apa saja yang ingin kita ketahui. Melalui internet kita juga tahu mengenai jejaring sosial, yaitu suatu situs yang berfungsi untuk menambah teman, bertukar pikiran, cerita dan lain-lain. Saya menggunakan komputer dan internet hanya untuk membuat tugas dan bermain. Tapi saat kuliah dan saya mengambil jurusan Teknik Informatika di Universitas Gunadarma, saya tahu apa itu sistem operasi, bahasa pemrograman dan lebih jauh mengenal komputer. Pertama kali saya membuat blog yaitu saat aktifasi akun studentsite di lab teknik informatika kampus E Kelapa Dua. Kita diajarkan bagaimana menggunakan blog dan mengelolanya. Dengan blog kita bisa menulis apa saja yang ingin kita tulis dan tulisan kita bisa di lihat oleh banyak orang. Dengan blog kita juga bisa memberikan informasi pada orang lain dengan tulisan kita. Untuk mata kuliah softskill, tugas yang diberikan ialah tulisan mengenai mata kuliah tersebut dan harus diposting ke blog kita masing-masing. Setelah di posting kita juga harus mengirim URL blog kita ke akun studensite. Akun studentsite berfungsi untuk mengetahui segala informasi tentang Gunadarma, jadwal perkuliahan, nilai, dan informasi-informasi yang ter-update. Di Gunadarma saya juga belajar membuat program, dari program yang sederhana sampai program yang rumit. Bahasa pemrograman yang saya ketahui yaitu, java, pascal, phyton, ruby, Delphi, VB(Visual Basic), cobol, C++, dll. Itulah pengalaman saya dalam pengembangan sistem informasi.
Jumat, 18 Maret 2011
Kode html buku tamu melayang
Kode untuk membuat sms gratis
<iframe name="I2" src="http://sms-online.web.id/widget"
width="270" height="350"> not support
</iframe>
<a href='http://www.seiparing.co.cc/2010/06/membuat-widget-sms-gratis.html' rel='nofollow'>Make Widget</a>
width="270" height="350"> not support
</iframe>
<a href='http://www.seiparing.co.cc/2010/06/membuat-widget-sms-gratis.html' rel='nofollow'>Make Widget</a>
Langganan:
Postingan (Atom)